
Vsa vsebina iLive je pregledana ali preverjena, da se zagotovi čim večja dejanska natančnost.
Imamo stroge smernice za pridobivanje virov in samo povezave do uglednih medijskih strani, akademskih raziskovalnih institucij in, kadar je to mogoče, medicinsko pregledanih študij. Upoštevajte, da so številke v oklepajih ([1], [2] itd.) Povezave, ki jih je mogoče klikniti na te študije.
Če menite, da je katera koli naša vsebina netočna, zastarela ali drugače vprašljiva, jo izberite in pritisnite Ctrl + Enter.
Najstniki, igre in psiha: kaj pride prej - "odvisnost od iger" ali zdravstvene težave?
Zadnji pregled: 18.08.2025

Za nekatere je »motnja igranja iger« le naslov v medijih. Toda v novi študiji JAMA Network Open, ki je temeljila na ameriški kohorti ABCD (4289 mladostnikov), so znanstveniki več let spremljali potek dogodkov in prišli do preprostega, a pomembnega zaključka: najprej duševne težave, nato simptomi motnje, povezane z igrami. Podatki niso pokazali nasprotnega, torej da strast do iger »povzroča« depresijo ali tesnobo.
Poudarek ni na sami »škodi igranja iger«, temveč na smeri povezave med psihološkimi simptomi in posledičnimi težavami z igranjem iger. To je temeljnega pomena za šole, družine in zdravnike: če igranje iger pogosto postane strategija spoprijemanja z depresijo, tesnobo ali socialno izolacijo, potem je nesmiselno boriti se samo z zaslonom – zdraviti je treba vzrok.
Ozadje študije
Motnja igranja iger je v ICD-11 že nekaj let uradno priznana kot vedenjska odvisnost, pri kateri se od preproste visoke vključenosti razlikuje po izgubi nadzora in funkcionalnih izgubah (učenje, spanje, odnosi). Najstniki so tukaj ranljiva skupina: sistemi nagrajevanja dozorijo prej kot prefrontalne "zavore", igre pa zagotavljajo hitre nagrade, družabnost in lajšanje stresa. Hkrati se pri najstnikih pogosto razvijejo depresija, tesnoba, težave s pozornostjo/hiperaktivnostjo, povečuje pa se tudi stres v družini in šoli. Glede na to se postavlja glavno znanstveno vprašanje zadnjih let: kaj pride prej - igre "pretresejo" psiho ali duševne težave spodbujajo problematično, kompulzivno igralno vedenje kot način spopadanja?
Dolgo časa se je področje zanašalo na presečne raziskave, kjer sta bili obe strani – visoka igralna uspešnost in simptomi psihopatologije – zabeleženi hkrati. Takšne zasnove zajamejo povezave, vendar ne kažejo smeri razmerja in so podvržene obratni vzročnosti ("Veliko igram, ker se že tako slabo počutim"). Poleg tega so se orodja razlikovala: od presejalnih lestvic za "odvisnost od videoiger" do kliničnih meril, viri informacij (starši v primerjavi s samimi mladostniki) pa so dajali različne slike. Vse to je razpršilo ugotovitve in preprečilo razvoj praktičnih priporočil za šole in družine.
Pozornost se je zato preusmerila na longitudinalne kohorte z letnimi ocenami in modeli s prečnim zamikom, ki omogočajo testiranje »puščice vzročnosti« skozi čas, hkrati pa upoštevajo osebne in kontekstualne dejavnike tveganja (ustrahovanje, družinski konflikti, negativni dogodki, impulzivnost). Ameriška kohorta ABCD je eno redkih mest, kjer je to izvedljivo: od predadolescence se spremljajo desettisoči otrok, zbirajo se standardizirani vprašalniki o duševnem zdravju, vedenjski podatki in informacije o uporabi zaslonskih medijev.
Praktični vložki so visoki. Če igre same po sebi povečujejo depresijo/anksioznost, je logika preprečevanja stroga omejitev uporabe zaslonov in »digitalna higiena«. Če je problematično igralno vedenje pogosteje posledica obstoječih težav z duševnim zdravjem, se prednost preusmeri na zgodnje presejanje in zdravljenje depresije, anksioznosti, ADHD, spanja, stresa in družinske dinamike – regulacija zaslonov pa postane pomožni ukrep, ne pa osrednje »zdravilo«. Novi longitudinalni podatki so ravno tisto, kar je potrebno, da se preneha prepirati na ravni mnenj in da se pomoč mladostnikom gradi na podlagi resničnih poti, ne stereotipov.
Kako je študija strukturirana
- Spremljani so bili: 4289 mladostnikov iz projekta ABCD (povprečna starost ≈14 let; 56 % fantov), ki so bili deležni letnih pregledov in ponovnih ocen.
- Kaj in s čim je bilo izmerjeno:
- Psihopatologija - glede na vprašalnik CBCL staršev (depresija, anksioznost, težave s pozornostjo/hiperaktivnostjo (ADHD), socialne težave, agresija/vedenjske težave).
- Motnja igranja iger - v skladu z vprašalnikom o odvisnosti od videoiger, skladno z merili DSM-5 za motnjo internetnega igranja iger.
- Kako smo analizirali: modeli s križnim zamikom (CLPM) za smer vzročne puščice in hierarhični mešani modeli, ki upoštevajo panelno strukturo podatkov. Modelom so bili dodani »osebni« dejavniki tveganja: pretekli negativni dogodki, družinski konflikti, ustrahovanje, impulzivnost.
Rezultat je lep, a dosleden vzorec. Višje ravni psihopatologije v enem letu so napovedovale večje tveganje za motnje igranja iger v naslednjem letu. Učinek je bil majhen do srednje velik, vendar je vztrajal tudi po upoštevanju drugih dejavnikov. In sama motnja ni napovedovala povečanih duševnih simptomov pozneje – torej je puščica kazala pretežno od psihe k igranju iger in ne obratno.
Ključne številke
Od 4289 mladostnikov je bila povezava med psihopatologijo in igralno motnjo pomembna:
-
- od 2. do 3. leta opazovanja: β = 0,03 (95 % IZ 0,002–0,06);
- od 3. do 4. leta: β = 0,07 (95 % IZ 0,04–0,10).
- Po prilagoditvi za osebnostne dejavnike: β = 0,04 (95 % IZ 0,002–0,07).
- Nasprotno, krivulja »motnja igranja iger → porast psihopatologije« ni bila statistično potrjena.
V praksi to pomeni, da se najstnik z depresijo, anksioznostjo, težavami s pozornostjo ali družinskim stresom pogosto tako globoko »zatopi« v igre, da se pojavijo merila za motnjo. Zato se morata preprečevanje in zdravljenje začeti s ciljno usmerjeno pomočjo duševnemu zdravju in ne s popolnimi prepovedmi in časovniki.
Kaj naj storijo šole, družine in zdravniki?
- Presejalni pregledi in zgodnja intervencija: Ko se čas igre povečuje, je treba preveriti depresijo, tesnobo, ADHD, ustrahovanje in družinski stres – to so pogosto "korenine bolezni".
- Osredotočite se na notranje simptome. Internalizacija simptomov (depresija, tesnoba, socialne težave) je še posebej pomemben cilj: njihovo odpravljanje zmanjšuje tveganje za razvoj popolne motnje igranja iger.
- Terapija, ne »prepoved«. Kognitivno-vedenjski pristopi, veščine samoregulacije in delo z dnevnimi in spalnimi rutinami so učinkovitejši od »hladne purana« z napravami. (To je skladno s sodobnimi preglednimi članki o zdravljenju motenj igranja iger.)
- Komunikacija brez stigme. Pogovor o tem, da so »igre zlo«, ni v veliko pomoč. Veliko bolj produktivno je razpravljati o tem, kaj točno najstnik »zdravi« z igrami, in ponuditi alternativne načine za spopadanje s tesnobo in stresom.
Pomembno si je zapomniti tudi kontekst: motnja igranja iger je uradna diagnoza ICD-11 v skupini "motenj odvisnosti". Vendar pa v znanosti poteka razprava: nekateri raziskovalci nas opominjajo, da je za mnoge najstnike pretirano igranje iger bolj označevalec skritih težav kot ločena "okužba". Novo delo skrbno podpira to razlago.
Omejitve
- To je opazovalna študija: smer statistike asociacije ≠ dokaz vzročne zveze pri določenem posamezniku.
- Psihopatološke ocene temeljijo na poročilih staršev (CBCL), ki se ne ujemajo vedno s samooceno mladostnika ali kliničnim intervjujem.
- "Motnja igranja iger" je bila ocenjena z vprašalnikom in ne z medicinsko diagnozo; dejanska klinična resnost se lahko razlikuje.
Pa vendar je sporočilo za politiko in prakso jasno: posvetite se duševnemu zdravju in igranja iger bo »preveč« manj. To ne izničuje razumnega časa pred zaslonom in higiene spanja, vendar spreminja prioritete: zdravite vzrok, ne simptoma.
Vir: Falcione K., Weber R. Psihopatologija in igralniška motnja pri mladostnikih. JAMA Network Open. Objavljeno 29. julija 2025. doi:10.1001/jamanetworkopen.2025.28532